GAME ONLINE
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur saya panjatkan kepada Allah SWT yang telah melimpahkan
rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis bisa menyelesaikan karya tulisnya yang
berjudul “PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERKEMBANGAN REMAJA”.
Karya tulis yang anda baca ini dibuat untuk memenuhi tugas mata pelajaran
Bahasa dan Sastra Indonesia. Dengan terselesaikannya karya tulis ini penulis
mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah memberikan kontribusi
yang sangat membantu penulis yang tidak bisa diucapkan satuper satu.
Penulis
menyadari karya tulis ini masih jauh dari kata sempurna, oleh karena itu
penulis mengharapkan kritik dan saran yang dapat membangun karya tulis ini
menjadi lebih baik lagi. Penulis berharap karya tulis yang telah dibuat
ini bisa bermanfaat sert menambah pengetahuan bagi siswa pada khususnya dan
pihak lain pada umumnya.
BAB
I
PENDAHULUAN
A. Latar
Belakang Masalah
Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat
ternyata membawa perubahan dalam segala lapisan masyarakat. Kreativitas manusia
semakin berkembang sehingga mendorong
diperolehnya temuan-temuan baru dalam teknologi yang dapat dimanfaatkan sebagai
sarana peningkatan kesejahteraan umat manusia. Salah satu produk manusia
tersebut adalah internet. Teknologi internet dewasa ini semakin berkembang
pesat, salah satu
manfaatnya
adalah sebagai sarana hiburan, misalnya untuk bermain. Permainan dengan
menggunakan koneksi internet tersebut dikenal sebagai game online, media
game online sangat berpengaruh terhadap pikiran manusia, yang diserap
melalui dua panca indera yakni melihat dan mendengar. Seiring dengan
perkembangan dan kemajuan teknologi, game sangat
berkembang
pesat di dunia, seperti halnya perkembangan game online yang marak
terjadi pada masa-masa sekarang ini (Lusiana Afrianto, 2004: 4). Di Indonesia, game
online mulai berkembang di pertengahan 90-an, saat game nexian beredar.
Salah satu game online yang sangat disukai adalah Ragnarok. Menurut
Alvanov, pemain dapat menciptakan karakter sesuai dengan keinginan, bahkan
terkadang sifat pemain dapat tercermin dalam karakter yang diciptakanya
(Alvanov dalam kompas, kamis 15 April 2010). Seiring dengan pesatnya
perkembangan teknologi internet, game online juga mengalami perkembangan
yang pesat. Terlihat dari munculnya berbagai jenis permainan online seperti
Counter Strike, Point Blank, Three Kingdom online, Dota
Online dan Atlantica Online. Kesempatan untuk bertemu pemain game (gamers)
lain adalah salah satu daya tarik pada game online. Bila game offline
yang
hanya dapat dimainkan dengan jumlah pemain yang terbatas, dengan game online
pemain dapat bermain dengan banyak pemain. Maraknya game online dapat
dilihat dengan semakin banyak game centre yang muncul dengan menyediakan
layanan game online. Banyak pelajar dan mahasiswa yang menghabiskan
waktu di game centre untuk bermain game (Alvanov dalam Kompas, Kamis 15 April
2010). Pengguna game online sendiri bukan hanya dari kalangan anak-anak saja,
akan tetapi mayoritas penggunanya adalah remaja. Banyak remaja yang berpartisipasi
dalam permainan game online. Selain untuk mencari para
pemenang
juga sebagai tujuan mencari teman ataupun silaturahmi bagi para pecinta game
online. Bermula dari bermain secara online bersama banyak teman atau
dari ajakan teman untuk bermain game online bersama di game centre. Hal
inilah yang menyebabkan para remaja menjadi tertarik untuk menikmati dunia game
dengan suasana dan tantangan yang berbeda yang semula bermain secara offline
atau tantangan dengan musuh yang dijalankan
dengan
sistem yang monoton bisa berubah menjadi permainan yang interaktif dan sangat
menarik untuk terus dimainkan. Kecanduan game online yang dialami pada
masa remaja, dapat mempengaruhi aspek sosial remaja dalam menjalani kehidupan
sehari-hari, karena banyaknya waktu yang dihabiskan di dunia maya mengakibatkan
remaja kurang berinteraksi dengan orang lain dalam dunia nyata. Hal ini tentunya
mempengaruhi kegiatan sosial yang biasa dilakukan oleh kebanyakan orang lain. Cromie
dalam Lee Kem menyebutkan ancaman paling umum saat seseorang kecanduan adalah
ketidakmampuannya dalam mengatur emosi.
Individu
lebih sering merasakan perasaan sedih, kesepian, marah, malu, takut untuk
keluar, berada dalam situasi konflik keluarga yang tinggi, dan memiliki self-esteem
yang rendah. Hal ini mempengaruhi hubungan dengan orang lain. Pecandu juga
kesulitan membedakan antara permainan atau fantasi dan realita. Pecandu
cenderung menutupi masalah psikologis tersebut
(http://www.nacada.ksu.edu/clearinghouse/advisingissues/gameraddiction.htm
Pada tanggal 30 Januari 2012, Jam 08.30 WIB).
Game
online menjadi hal yang sangat penting bagi para gamers
yang sangat kecanduan, tidak ada hari tanpa bermain game online ucapan-ucapan
ini yang sering peneliti dengar dari para pemain game online. Maka tidak
heran bila peneliti melihat para pecandu game online menganggap game centre
sebagai rumah bahkan tempat tinggalnya sendiri terlihat dengan kebiasan mereka
dari makan, minum, mandi bahkan sampai tidur di game centre. Hal inilah yang
menyebabkan para pemain game online lupa dengan tugas-tugasnya serta
kewajiban-kewajiban yang harus mereka lakukan. Munculnya berbagai macam
permainan game online, sebagian besar berasal dari pihak pelajar,
mahasiswa atau masyarakat karena pada umumnya
yang
belum mengetahui secara spesifik dampak dari permainan game online, karena
yang mereka mengerti dan mereka lakukan dengan bermain game online adalah
untuk sekedar hiburan dan menghilangkan kebosanan atas kegiatan-kegiatan yang
telah dilaluinya sebelumnya. Tidak ada yang salah dengan kemajuan teknologi,
karena kemajuan teknologi tidak lepas dari bagian pendidikan. Kondisi seperti
inilah yang dikhawatirkan akan membawa
satu
implikasi psikologis bagi perkembangan mental pelajar maupun nonpelajar dalam
menjalani fase perkembangan dewasa awal maupun dalam menjalankan peran sebagai
penyandang status mahasiswa apabila terbiasa bermain ataupun kecanduan dengan
adanya permainan game online tersebut. Banyak dari pihak pelajar,
mahasiswa, maupun masyarakat pada umumnya yang belum mengetahui secara spesifik
faktor-faktor yang mendorong, serta
dampak-dampak
dari bermain game online tersebut sehingga perlu dilakukan sebuah
penelitian tentang permasalahan yang ada.
B. Rumusan Masalah
Bedasarkan latar belakang yang ada
diatas kami merumuskan masalah yang akan kami bahas yaitu
1. Apa
Pengertian Dari Game Online ?
2. Bagaimana
Sejarah Dan Perkembangan Game Online ?
3. Apa Dampak
Positif Dan negatif Game Online?
C. Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai
oleh peneliti dalam melakukan penelitian ini yaitu:
1. Untuk mengetahui
faktor yang mendorong pelajar menjadi kecanduan bermain game online.
2. Untuk
mengetahui dampak game online pada perilaku sosial pelajar
BAB
II
PEMBAHASAN
A. Pengertian Dari Game Online
Game Online atau sering disebut
Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu
jaringan (baik LAN maupun Internet).
B. Sejarah Dan
Perkembangan Game Online
Perkembangan game online sendiri
tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu
sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya
jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai
menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini
tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya.
Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk
2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing
sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak
harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul
jaringan computer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan
computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi
Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi
perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya
dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game
yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam
dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat
B. Dampak Positif Dan Negatif Game Online
Semakin Murahnya koneksi
Internet membuat game online semakin menjamur di Indonesia terutama dikota-kota
besar. Lahan yang sempit untuk bermain semakin mendukung perkembangan game
online. Kli ini saya ingin membahas dampak positif dan negatif yang mungkin
muncul permainan ini baik dari segi kesehatan maupun efek-efek lain yang
ditimbulkannya.
1. Dampak positif game online
a.
Setiap game memiliki tingkat kesulitan/Level yang berbeda.
Umumnya permainan ini dilengkapi pernak-pernik senjata, amunisi, karakter dan peta
permainan yang berbeda. Untuk menyelesaikan level atau mengalahkan musuh secara
efisien diperlukan strategi. Permainan game online akan melatih pemainnya untuk
dapat memenangkan permainan dengan cepat, efisien dan menghasilkan lebih banyak
poin.
b.
Meningkatkan konsentrasi. Kemampuan konsentrasi pemain game
online akan meningkat karena mereka harus menyelesaikan beberapa tugas,
mecaricelah yang mungkin bisa dilewati dan memonitor jalannya permainan.
Semakin sulit sebuah game maka semakin diperlukan tingkat konsentrasi yang
tinggi.
c.
Meningkatkan koordinasi tangan dan mata. Penelitian yang
dilakukan di Manchester University dan Central Lanchashire University
menyatakan bahwa orang yang bermain game 18 jam seminggu atau sekitar dua setengah
jam perhari dapat meningkatkan koordinasi antara matadan tangan.
d.
Meningkatkan kemampuan membaca. Psikolog dari Finland Univesity menyatakan
bahwa game meningkatkan kemampuan membaca pada anak-anak. Jadi pendapat yang
menyatakan bahwa jenis permainan ini menurunkan
tingkat minat baca anak sangat tidak beralasan.
e.
Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris. Sebuah studi menemukan
bahwa gamers mempunyai skil berbahasa inggris yang lebih baik meskipun tidak mengambil
kursus pada masa sekolah maupun kuliah. Ini karena banyak alur cerita yang
diceritakan dalam bahasa inggris dan kadangkala mereka chat dengan pemain lain dari
berbagai negara.
f.
Meningkatkan pengetahuan tentang komputer. Untuk dapat menikmati
permainan dengan nyaman dan kualitas gambar yang prima seorang peman game
online akan berusaha mencari informasi tentang spesifikasi komputer dan koneksi
internet yang dapat digunakan untuk memainkan game tersebut. Karena pengguna komputer
aktif biasanya mereka juga akan belajar trouble shooting komputer dan over clocking.
g.
Meningkatkan kemampuan mengetik. Kemampuan mengetik sudah pasti meningkat
karena mereka menggunakan keyboard dan mouse untuk mengendalikan permainan.
2 . Dampak negatif game online
Tak bisa dipungkiri
game online memiliki dampak positif bagi pemainnya tetapi juga memiliki dampak negatif
yang tidak kalah banyak, diantaranya yaitu:
a.
Menimbulkan adiksi (Kecanduan) yang kuat Sebagian besar game
yang beredar saat ini memang didesain supaya menimbulkan kecanduan para pemainnya.
Semakin seseorang kecanduan pada suatu game maka pembuat game semakin diuntungkan
karena peningkatan pembelian gold/tool/karakter dan sejenisnya semakin meningkat.
Tapi keuntungan produsen ini justru menghasilkan dampak yang buruk bagi kesehatan
psikologis pemain game.
b.
Mendorong melakukan hal-hal negatif walaupun jumlahnya tidak banyak
tetapi cukup sering kita menemukan kasus pemain game online yang berusaha mencuri
ID pemain lain dengan berbagai cara. Kemudian mengambil uang didalamnya atau melucuti
perlengkapannya yang mahal-mahal. Kegiatan mencuri ID ini biasanya juga berlanjut
pada pencurian akun lain seperti facebook, email dengan menggunakan key logger,
software cracking dll. Bentuk pencurian ini tidak hanya terbatas pada pencurian
ID dan password tetapi juga bisa menimbulkan pencurian uang – meskipun biasanya
tidak banyak (dariuang SPP misalnya) dan pencurian waktu, misalnya membolos sekolah
demi bermain game.
c.
Berbicara kasar dan kotor entah ini terjadi di seluruh dunia atau
hanya Indonesia tetapi sejauh yang penulis temui di warnet-warnet diberbagai kota.
Para pemain game online sering mengucapkan kata-kata kotor dan kasar saat bermain
di warnet atau game center.
d.
Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata keterikatan pada waktu penyelesaian
tugas di game dan rasa asik memainkannya seringkali membuat berbagai kegiatan terbengkalai.
waktu beribadah, tugas sekolah, tugas kuliah ataupun perkerjaan menjadi terbengkalai
karena bermain game atau memikirkannya. Apalagi banyak permainan yang terus berjalan
meskipun kita sudah offline.
e.
Perubahan pola makan dan istirahat pernah mengalaminya? Perubahan
pola istirahat dan pola makan sudah jamak terjadi pada gamers karena menurunnya
kontrol diri. Waktu makan menjadi tidak teratur dan mereka sering tidur pagi
demi mendapat happy hour (internet murahpadamalam-pagihari)
f.
Pemborosan uang untuk membayar sewa komputer di warnet dan membeli
gold/poin/karakter kadang kala nilainya bisa mencapai jutaan rupiah. Belum lagi
koneksi internet, dan upgrade spesifikasi komputer dirumah.
g.
Mengganggu kesehatan duduk terus menerus didepan komputer selama
berjam-jam jelas menimbulkan dampak negatif bagi tubuh Eye strain eye strain adalah kelelahan
mata yang terjadi karena penggunaan mata secara berlebihan, melihat obyek yang
sama secara terus menerus misalnya layar komputer, TV, mikroskop dan mengendarai
mobil. Pada online gamers selain melihat monitor terus menerus, mata juga semakin
jarang berkedip yang justru menambah kelelahan
§ Ambeien
Duduk dalam jangka waktu lama dapat menganggu sirkulasi
darah dan menekan pembuluh darah vena disekitar anus, menimbulkan penonjolan pembuluh
darah yang terasa panas dan sakit yang disebut ambeien atau wasir
Adalah penyakit yang disebabkan karena tekanan
dan ketegangan pada saraf di pergelangan tangan yang berfungsi merasakan dan pergerakan
untuk bagian tangan dan jari. Tekanan dan ketegangan ini dapat menyebabkan mati
rasa, kesemutan, kelemahan, atau kerusakan otot pada tangan dan jari
§ Menurunkan metabolisme
Duduk tanpa aktifitas fisik terlalu lama
membuat otot tidak melakukan aktifitas yang berakibat menurunnya metabolisme. Dalam
jangka panjang dampaknya diantaranya menurunnya massa otot, kegemukan,
menurunnya sistem kekebalan tubuh sehingga lebih mudah terserang penyakit.
Sebenarnya inie fek-efek yang ditimbulkan diatas
tidak terbatas pada game online saja tetapi juga bisa terjadi pada sebagian besar
orang yang memainkan konsol game atau game pada ponsel pintar karena pada dasarnya
kebanyakan game dibuat supaya pemainnya ingin memainkannya secara berulang-ulang
dan kecanduan, tetapi dampaknya lebih besarpada online gamers karena tingkat kecanduan
yang tinggi.
Sah-sah saja bermain game untuk mengusir penat
tetapi mengingat daftar dampak negatifnya yang cukup panjang dan merugikan,
pastikan kita memiliki kontrol diri yang kuat supaya dampak negatif yang
ditimbulkannya tidak mendominasi.
BAB
II
KESIMPULAN
DAN ARAN
A. Kesimpulan
Dalam perjalanannya, games online telah menjalani perkembangan yang pesat,
baik dari segi teknologinya mulai dari dahulu hanya dipakai oleh militer untuk
keperluan militer hingga bisa menjadi industri maupun dari ragam jenisnya.
Games online juga sudah mempengaruhi cara kita bersosialisasi dengan orang
lain. Games online membuat kita dapat berinteraksi secara tidak langsung dengan
orang lain. Akan tetapi efek dari keranjingan games online juga dapat berdampak
buruk tergantung pada diri masing bagaimana cara mengontrolnya.
B. Saran
Game
online bisa dibilang
berbahaya bagi kelangsungan generasi muda saat ini yang
menjadi sebuah harapan baru bagi bangsa untuk dapat membangun bangsa yang
besar dan memilki citra di mata dunia. Untuk itu penulis memiliki kritik dan
saran sebagai berikut :
1. Didalam lingkungan keluarga, orang tua
agar selektif dalam mencarikan jenis permaianan yang sesuai dengan anak-anak atau
remaja. Orang tua hendaknya memilih jenis permainan yang lebih banyak
mengandung unsur edukatif, bukan mempertontonkan andegan kekerasan. Untuk orang
tua lebih mengontrol aktifitas anaknya di luar rumah, karena pengaruh dari luar
sangat kuat sehingga anak bisa bertindak di luar batas, dan perhatian yang
cukup tidak hanya dari segi materi tetapi juga dari non materi. Jangan selalu mengikuti
semua kehendak anak tanpa mengetahui maksud dan tujuan yang jelas.
2. Untuk pemilik/penjanga warnet, waktu untuk
anak-anak bermain game online perlu
dibatasi. Pembatasan tersebut dapat dilakukan oleh penjaga warung internet
penjaga game online. Misalnya anak-anak tidak diperbolehkan masuk
apabila masih memiliki seragam
sekolah. Pembatasan durasi anak-anak bermain game hanya 12 jam.
3. Untuk pemerintah seharusnya melarang
warnet atau game center untuk tidak membuka tempatnya 24 jam penuh, serta aparat
pemerintah mengadakan razia kepada warnet atau game center terhadap
remaja yang berada pada jadwal sekolah.
Daftar
Pustaka
§ http://en.wikipedia.org/History
of Online Games
§ http://en.wikipedia.org/Online
Games
§ http://sejarah-dan-perkembangan-game-online
§ http://pengaruh-positif-dan-negatif-game-online