Newest Post

Install Aplikasi Untuk Programmer di Ubuntu 14.04 LTS

| Minggu, 12 Juli 2015
Baca selengkapnya »

Pada kesempatan kali ini saya membuat postingan tentang Install Aplikasi Untuk Programmer di Ubuntu 14.04 LTS - 1. Install LAMP . 

Install Aplikasi Untuk Programmer di Ubuntu 14.04 LTS

Posted by : Afika Aliyah
Date :Minggu, 12 Juli 2015
With 0komentar
Tag :

GAME ONLINE

| Jumat, 10 Januari 2014
Baca selengkapnya »

GAME ONLINE




KATA PENGANTAR

          Puji dan syukur saya panjatkan kepada Allah SWT  yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis bisa menyelesaikan karya tulisnya yang berjudul “PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERKEMBANGAN REMAJA”.
          Karya tulis yang anda baca ini dibuat untuk memenuhi tugas mata pelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia. Dengan terselesaikannya karya tulis ini penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah memberikan kontribusi yang sangat membantu penulis yang tidak bisa diucapkan satuper satu.
Penulis menyadari karya tulis ini masih jauh dari kata sempurna, oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang dapat membangun karya tulis ini menjadi lebih baik lagi.  Penulis berharap karya tulis yang telah dibuat ini bisa bermanfaat sert menambah pengetahuan bagi siswa pada khususnya dan pihak lain pada umumnya.




BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat ternyata membawa perubahan dalam segala lapisan masyarakat. Kreativitas manusia semakin berkembang  sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru dalam teknologi yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana peningkatan kesejahteraan umat manusia. Salah satu produk manusia tersebut adalah internet. Teknologi internet dewasa ini semakin berkembang pesat, salah satu
manfaatnya adalah sebagai sarana hiburan, misalnya untuk bermain. Permainan dengan menggunakan koneksi internet tersebut dikenal sebagai game online, media game online sangat berpengaruh terhadap pikiran manusia, yang diserap melalui dua panca indera yakni melihat dan mendengar. Seiring dengan perkembangan dan kemajuan teknologi, game sangat
berkembang pesat di dunia, seperti halnya perkembangan game online yang marak terjadi pada masa-masa sekarang ini (Lusiana Afrianto, 2004: 4). Di Indonesia, game online mulai berkembang di pertengahan 90-an, saat game nexian beredar. Salah satu game online yang sangat disukai adalah Ragnarok. Menurut Alvanov, pemain dapat menciptakan karakter sesuai dengan keinginan, bahkan terkadang sifat pemain dapat tercermin dalam karakter yang diciptakanya (Alvanov dalam kompas, kamis 15 April 2010). Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, game online juga mengalami perkembangan yang pesat. Terlihat dari munculnya berbagai jenis permainan online seperti Counter Strike, Point Blank, Three Kingdom online, Dota Online dan Atlantica Online. Kesempatan untuk bertemu pemain game (gamers) lain adalah salah satu daya tarik pada game online. Bila game offline
yang hanya dapat dimainkan dengan jumlah pemain yang terbatas, dengan game online pemain dapat bermain dengan banyak pemain. Maraknya game online dapat dilihat dengan semakin banyak game centre yang muncul dengan menyediakan layanan game online. Banyak pelajar dan mahasiswa yang menghabiskan waktu di game centre untuk bermain game (Alvanov dalam Kompas, Kamis 15 April 2010). Pengguna game online sendiri bukan hanya dari kalangan anak-anak saja, akan tetapi mayoritas penggunanya adalah remaja. Banyak remaja yang berpartisipasi dalam permainan game online. Selain untuk mencari para
pemenang juga sebagai tujuan mencari teman ataupun silaturahmi bagi para pecinta game online. Bermula dari bermain secara online bersama banyak teman atau dari ajakan teman untuk bermain game online bersama di game centre. Hal inilah yang menyebabkan para remaja menjadi tertarik untuk menikmati dunia game dengan suasana dan tantangan yang berbeda yang semula bermain secara offline atau tantangan dengan musuh yang dijalankan
dengan sistem yang monoton bisa berubah menjadi permainan yang interaktif dan sangat menarik untuk terus dimainkan. Kecanduan game online yang dialami pada masa remaja, dapat mempengaruhi aspek sosial remaja dalam menjalani kehidupan sehari-hari, karena banyaknya waktu yang dihabiskan di dunia maya mengakibatkan remaja kurang berinteraksi dengan orang lain dalam dunia nyata. Hal ini tentunya mempengaruhi kegiatan sosial yang biasa dilakukan oleh kebanyakan orang lain. Cromie dalam Lee Kem menyebutkan ancaman paling umum saat seseorang kecanduan adalah ketidakmampuannya dalam mengatur emosi.
Individu lebih sering merasakan perasaan sedih, kesepian, marah, malu, takut untuk keluar, berada dalam situasi konflik keluarga yang tinggi, dan memiliki self-esteem yang rendah. Hal ini mempengaruhi hubungan dengan orang lain. Pecandu juga kesulitan membedakan antara permainan atau fantasi dan realita. Pecandu cenderung menutupi masalah psikologis tersebut
Game online menjadi hal yang sangat penting bagi para gamers yang sangat kecanduan, tidak ada hari tanpa bermain game online ucapan-ucapan ini yang sering peneliti dengar dari para pemain game online. Maka tidak heran bila peneliti melihat para pecandu game online menganggap game centre sebagai rumah bahkan tempat tinggalnya sendiri terlihat dengan kebiasan mereka dari makan, minum, mandi bahkan sampai tidur di game centre. Hal inilah yang menyebabkan para pemain game online lupa dengan tugas-tugasnya serta kewajiban-kewajiban yang harus mereka lakukan. Munculnya berbagai macam permainan game online, sebagian besar berasal dari pihak pelajar, mahasiswa atau masyarakat karena pada umumnya
yang belum mengetahui secara spesifik dampak dari permainan game online, karena yang mereka mengerti dan mereka lakukan dengan bermain game online adalah untuk sekedar hiburan dan menghilangkan kebosanan atas kegiatan-kegiatan yang telah dilaluinya sebelumnya. Tidak ada yang salah dengan kemajuan teknologi, karena kemajuan teknologi tidak lepas dari bagian pendidikan. Kondisi seperti inilah yang dikhawatirkan akan membawa
satu implikasi psikologis bagi perkembangan mental pelajar maupun nonpelajar dalam menjalani fase perkembangan dewasa awal maupun dalam menjalankan peran sebagai penyandang status mahasiswa apabila terbiasa bermain ataupun kecanduan dengan adanya permainan game online tersebut. Banyak dari pihak pelajar, mahasiswa, maupun masyarakat pada umumnya yang belum mengetahui secara spesifik faktor-faktor yang mendorong, serta
dampak-dampak dari bermain game online tersebut sehingga perlu dilakukan sebuah penelitian tentang permasalahan yang ada.

B. Rumusan Masalah
Bedasarkan latar belakang yang ada diatas kami merumuskan masalah yang akan kami bahas yaitu
1.    Apa Pengertian Dari Game Online ?
2.    Bagaimana Sejarah Dan Perkembangan Game Online ?
3.    Apa Dampak Positif  Dan negatif Game Online?

C. Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai oleh peneliti dalam melakukan penelitian ini yaitu:
1.  Untuk mengetahui faktor yang mendorong pelajar menjadi kecanduan bermain game  online.
2.  Untuk mengetahui dampak game online pada perilaku sosial pelajar




BAB II
PEMBAHASAN

A. Pengertian Dari Game Online
Game Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet).

B. Sejarah  Dan Perkembangan Game Online
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat

B. Dampak Positif Dan Negatif Game Online
Semakin Murahnya koneksi Internet membuat game online semakin menjamur di Indonesia terutama dikota-kota besar. Lahan yang sempit untuk bermain semakin mendukung perkembangan game online. Kli ini saya ingin membahas dampak positif dan negatif  yang  mungkin muncul permainan ini baik dari segi kesehatan maupun efek-efek lain yang ditimbulkannya.
1. Dampak positif game online
a.       Setiap game memiliki tingkat kesulitan/Level yang berbeda. Umumnya permainan ini dilengkapi pernak-pernik senjata, amunisi, karakter dan peta permainan yang berbeda. Untuk menyelesaikan level atau mengalahkan musuh secara efisien diperlukan strategi. Permainan game online akan melatih pemainnya untuk dapat memenangkan permainan dengan cepat, efisien dan menghasilkan lebih banyak poin.
b.      Meningkatkan konsentrasi. Kemampuan konsentrasi pemain game online akan meningkat karena mereka harus menyelesaikan beberapa tugas, mecaricelah yang mungkin bisa dilewati dan memonitor jalannya permainan. Semakin sulit sebuah game maka semakin diperlukan tingkat konsentrasi yang tinggi.
c.       Meningkatkan koordinasi tangan dan mata. Penelitian yang dilakukan di Manchester University dan Central Lanchashire University menyatakan bahwa orang yang bermain game 18 jam seminggu atau sekitar dua setengah jam perhari dapat meningkatkan koordinasi antara matadan tangan.
d.      Meningkatkan kemampuan membaca. Psikolog dari Finland Univesity menyatakan bahwa game meningkatkan kemampuan membaca pada anak-anak. Jadi pendapat yang menyatakan bahwa jenis permainan ini  menurunkan tingkat minat baca anak sangat tidak beralasan.
e.       Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris. Sebuah studi menemukan bahwa gamers mempunyai skil berbahasa inggris yang lebih baik meskipun tidak mengambil kursus pada masa sekolah maupun kuliah. Ini karena banyak alur cerita yang diceritakan dalam bahasa inggris dan kadangkala mereka chat dengan pemain lain dari berbagai negara.
f.       Meningkatkan pengetahuan tentang komputer. Untuk dapat menikmati permainan dengan nyaman dan kualitas gambar yang prima seorang peman game online akan berusaha mencari informasi tentang spesifikasi komputer dan koneksi internet yang dapat digunakan untuk memainkan game tersebut. Karena pengguna komputer aktif biasanya mereka juga akan belajar trouble shooting komputer dan over clocking.
g.      Meningkatkan kemampuan mengetik. Kemampuan mengetik sudah pasti meningkat karena mereka menggunakan keyboard dan mouse untuk mengendalikan permainan.
2 . Dampak negatif game online
Tak bisa dipungkiri game online memiliki dampak positif bagi pemainnya tetapi juga memiliki dampak negatif yang tidak kalah banyak, diantaranya yaitu:
a.       Menimbulkan adiksi (Kecanduan) yang kuat Sebagian besar game yang beredar saat ini memang didesain supaya menimbulkan kecanduan para pemainnya. Semakin seseorang kecanduan pada suatu game maka pembuat game semakin diuntungkan karena peningkatan pembelian gold/tool/karakter dan sejenisnya semakin meningkat. Tapi keuntungan produsen ini justru menghasilkan dampak yang buruk bagi kesehatan psikologis pemain game.
b.      Mendorong melakukan hal-hal negatif walaupun jumlahnya tidak banyak tetapi cukup sering kita menemukan kasus pemain game online yang berusaha mencuri ID pemain lain dengan berbagai cara. Kemudian mengambil uang didalamnya atau melucuti perlengkapannya yang mahal-mahal. Kegiatan mencuri ID ini biasanya juga berlanjut pada pencurian akun lain seperti facebook, email dengan menggunakan key logger, software cracking dll. Bentuk pencurian ini tidak hanya terbatas pada pencurian ID dan password tetapi juga bisa menimbulkan pencurian uang – meskipun biasanya tidak banyak (dariuang SPP misalnya) dan pencurian waktu, misalnya membolos sekolah demi bermain game.
c.       Berbicara kasar dan kotor entah ini terjadi di seluruh dunia atau hanya Indonesia tetapi sejauh yang penulis temui di warnet-warnet diberbagai kota. Para pemain game online sering mengucapkan kata-kata kotor dan kasar saat bermain di warnet atau game center.
d.      Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata keterikatan pada waktu penyelesaian tugas di game dan rasa asik memainkannya seringkali membuat berbagai kegiatan terbengkalai. waktu beribadah, tugas sekolah, tugas kuliah ataupun perkerjaan menjadi terbengkalai karena bermain game atau memikirkannya. Apalagi banyak permainan yang terus berjalan meskipun kita sudah offline.
e.       Perubahan pola makan dan istirahat pernah mengalaminya? Perubahan pola istirahat dan pola makan sudah jamak terjadi pada gamers karena menurunnya kontrol diri. Waktu makan menjadi tidak teratur dan mereka sering tidur pagi demi mendapat happy hour (internet murahpadamalam-pagihari)
f.       Pemborosan uang untuk membayar sewa komputer di warnet dan membeli gold/poin/karakter kadang kala nilainya bisa mencapai jutaan rupiah. Belum lagi koneksi internet, dan upgrade spesifikasi komputer dirumah.
g.      Mengganggu kesehatan duduk terus menerus didepan komputer selama berjam-jam jelas menimbulkan dampak negatif bagi tubuh Eye strain eye strain adalah kelelahan mata yang terjadi karena penggunaan mata secara berlebihan, melihat obyek yang sama secara terus menerus misalnya layar komputer, TV, mikroskop dan mengendarai mobil. Pada online gamers selain melihat monitor terus menerus, mata juga semakin jarang berkedip yang justru menambah kelelahan
§  Ambeien
Duduk dalam jangka waktu lama dapat menganggu sirkulasi darah dan menekan pembuluh darah vena disekitar anus, menimbulkan penonjolan pembuluh darah yang terasa panas dan sakit yang disebut ambeien atau wasir
§  Carpal tunnel syndrome
Adalah penyakit yang disebabkan karena tekanan dan ketegangan pada saraf di pergelangan tangan yang berfungsi merasakan dan pergerakan untuk bagian tangan dan jari. Tekanan dan ketegangan ini dapat menyebabkan mati rasa, kesemutan, kelemahan, atau kerusakan otot pada tangan dan jari
§  Menurunkan metabolisme
Duduk tanpa aktifitas fisik terlalu lama membuat otot tidak melakukan aktifitas yang berakibat menurunnya metabolisme. Dalam jangka panjang dampaknya diantaranya menurunnya massa otot, kegemukan, menurunnya sistem kekebalan tubuh sehingga lebih mudah terserang penyakit.
Sebenarnya inie fek-efek yang ditimbulkan diatas tidak terbatas pada game online saja tetapi juga bisa terjadi pada sebagian besar orang yang memainkan konsol game atau game pada ponsel pintar karena pada dasarnya kebanyakan game dibuat supaya pemainnya ingin memainkannya secara berulang-ulang dan kecanduan, tetapi dampaknya lebih besarpada online gamers karena tingkat kecanduan yang tinggi.
Sah-sah saja bermain game untuk mengusir penat tetapi mengingat daftar dampak negatifnya yang cukup panjang dan merugikan, pastikan kita memiliki kontrol diri yang kuat supaya dampak negatif yang ditimbulkannya tidak mendominasi.



BAB II
KESIMPULAN DAN ARAN

A.    Kesimpulan
Dalam perjalanannya, games online telah menjalani perkembangan yang pesat, baik dari segi teknologinya mulai dari dahulu hanya dipakai oleh militer untuk keperluan militer hingga bisa menjadi industri maupun dari ragam jenisnya. Games online juga sudah mempengaruhi cara kita bersosialisasi dengan orang lain. Games online membuat kita dapat berinteraksi secara tidak langsung dengan orang lain. Akan tetapi efek dari keranjingan games online juga dapat berdampak buruk tergantung pada diri masing bagaimana cara mengontrolnya.
B.     Saran
Game online bisa dibilang berbahaya bagi kelangsungan generasi muda saat ini yang
menjadi sebuah harapan baru bagi bangsa untuk dapat membangun bangsa yang besar dan memilki citra di mata dunia. Untuk itu penulis memiliki kritik dan saran sebagai berikut :
1. Didalam lingkungan keluarga, orang tua agar selektif  dalam mencarikan jenis    permaianan yang sesuai dengan anak-anak atau remaja. Orang tua hendaknya memilih jenis permainan yang lebih banyak mengandung unsur edukatif, bukan mempertontonkan andegan kekerasan. Untuk orang tua lebih mengontrol aktifitas anaknya di luar rumah, karena pengaruh dari luar sangat kuat sehingga anak bisa bertindak di luar batas, dan perhatian yang cukup tidak hanya dari segi materi tetapi juga dari non materi. Jangan selalu mengikuti semua kehendak anak tanpa mengetahui maksud dan tujuan yang jelas.
2. Untuk pemilik/penjanga warnet, waktu untuk anak-anak bermain game online perlu
dibatasi. Pembatasan tersebut dapat dilakukan oleh penjaga warung internet penjaga game online. Misalnya anak-anak tidak diperbolehkan masuk apabila masih memiliki seragam
sekolah. Pembatasan durasi anak-anak bermain game hanya 12 jam. 
3. Untuk pemerintah seharusnya melarang warnet atau game center untuk tidak membuka tempatnya 24 jam penuh, serta aparat pemerintah mengadakan razia kepada warnet atau game center terhadap remaja yang berada pada jadwal sekolah.
 

Daftar Pustaka
§  http://en.wikipedia.org/History of Online Games
§  http://en.wikipedia.org/Online Games
§  http://sejarah-dan-perkembangan-game-online
§  http://pengaruh-positif-dan-negatif-game-online



GAME ONLINE

Posted by : Unknown
Date :Jumat, 10 Januari 2014
With 0komentar

SMS GATEWAY

| Minggu, 29 Desember 2013
Baca selengkapnya »

SMS GATEWAY


1. Pendahuluan
Dalam kehidupan berorganisasi sering kali dihadapkan pada tantangan sulitnya media komunikasi yang menjadi penghubung baik antara pengurus dan anggota organisasi maupun antara anggota dan anggota. Ada banyak solusi untuk mengatasi hal tersebut, misalnya dengan memanfaatkan SMS berantai yang dikirimkan secara massal kepada anggota. Namun seiring berjalannya waktu, hal tersebut menjadi hal yang tidak efisien lagi. Sangat diperlukan adanya ide kreatif yang dapat mengatasi hal tersebut. Sebuah gagasan yang dapat diimplementasikan dengan sangat baik dan efisien dalam organisasi terutama yang dapat mengatasi dan mempermudah anggota melakukan pengecekan terhadap kegiatan yang akan berlangsung atau telah berlangsung tanpa perlu bertanya pada anggota lain.
 SMS sebagai salah satu media yang dapat dijangkau oleh hampir semua golongan dapat menjadi media yang berpotensi jika dimanfaatkan semaksimal mungkin. Atas dasar pemikiran bahwa SMS dapat dimanfaatkan sebagai sebuah teknologi yang masih popular dan merakyat untuk saat ini maka penulis mengajukan makalah ide kreatif tentang perancangan aplikasi SMS gateway multi fungsi.

2. Tujuan Tujuan
 penulisan makalah ini adalah sebagai berikut :

 a. Untuk mengajukan gagasan perancangan SMS gateway.
 b. Untuk menjelaskan fitur-fitur dan teknis perancangan aplikasi SMS geteway.

 3. Metode Metode
yang digunakan dalam perancangan aplikasi SMS gateway untuk organisasi UKM Triple-C ini adalah dengan eksplorasi internet dan studi pustaka. Dengan ini diharapkan perancangan sistem aplikasi SMS gateway dapat diimplementasikan di Universitas Trunojoyo Madura. 4. Pembahasan Short Message Service (SMS) merupakan sebuah layanan yang banyak diaplikasikan pada sistem komunikasi tanpa kabel, memungkinkan dilakukannya pengiriman pesan dalam bentuk alphanumeric antar terminal pelanggan atau antara terminal pelanggan dengan sistem eksternal seperti email, paging, voice mail, dan lain-lain. Teknologi media online seperti weblog atau email memang dapat menjadi alternatif dalam mengatasi sulitnya akses informasi terhadap organisasi terutama bagi anggota yang jarang aktif atau bahkan banyak yang tidak mengenal kepada anggota yang lain. Tapi permasalahan yang muncul adalah tidak semua anggota mampu mengoperasikan komputer dan internet dengan baik. Selain itu, dibutuhkan akses koneksi internet jika anggota ingin mengakses media online organisasinya. Saat ini pengurus organisasi memiliki basis data nomor handphone anggota organisasinya. Namun permasalahan yang muncul adalah cara untuk menghubungi anggota jika nomor handphone anggota tidak terdaftar atau bahkan sudah mengganti kartu. Perancangan aplikasi SMS gateway ini perlu mendapat perhatian supaya permasalahan komunikasi dapat diminimalkan. Tentunya hal ini perlu peningkatan pengadaan media hardware dan software yang digunakan dalam pengembangannya. Aplikasi SMS gateway yang dirancang dengan berbasis web supaya pengurus organisasi dapat mengakses data organisasi dan kegiatan via internet. Fitur-fitur yang diharapkan dapat dibangun pada system aplikasi SMS ini adalah sebagai berikut:

 a. Pengecekan kegiatan atau rapat via SMS gateway Anggota dapat melakukan pengecekan kegiatan organisasi secara langsung dari genggaman tangannya dengan cara mengirimkan SMS dengan format tertentu, misalnya dengan mengetikkan “CEK KEGIATAN” dan mengirimkannya ke nomor SMS center organisasi. Selanjutnya sistem terotomasi SMS gateway akan membalas dengan memberikan jadwal kegiatan atau rapat pada anggota tersebut dengan asumsi bahwa pengurus organisasi telah melakukan manajemen data jadwal kegiatan dan jadwal rapat via internet.

 b. Pengecekan anggota yang saat ini berada di sekretariat. Anggota dapat melakukan pengecekan keberadaan anggota yang pada saat itu berada di sekretariat organisasi dengan cara mengirimkan SMS dengan format tertentu, misalnya mengetikkan “CEK SEKRET” dan mengirimkannya ke nomor SMS center organisasi. Selanjutnya sistem SMS gateway terotomasi akan membalas dengan menyertakan nama-nama anggota yang berada di sekret pada saat itu juga dengan asumsi bahwa anggota yang sedang berada di sekretariat melakukan login. Aktifitas login sistem dapat dibatasi untuk user dengan level tertentu, misalnya untuk user dengan level anggota hanya dapat melakukan login untuk mendaftarkan keberadaan dirinya sendiri ke sistem dan tidak dapat mendaftarkan keberadaan user lain sedangkan untuk level administrator dapat mendaftarkan keberadaan dirinya sendiri dan user lain sehingga user biasa tidak perlu mendaftarkan keberadaan dirinya sendiri.

 c. Pendaftaran anggota baru via SMS center Mahasiswa yang ingin mendaftar sebagai anggota baru sering kali dikejar dengan padatnya tugas dan jadwal kuliah sehingga tidak sempat mengejar deadline pendaftaran organisasi. Diharapkan dengan aplikasi ini mahasiswa dapat melakukan pendaftaran via SMS dimanapun ia berada. berikutnya aplikasi ini dapat melakukan print form pendaftaran untuk di stempel oleh panitia saat mahasiswa tersebut melakukan pembayaran pendaftaran. Selain itu aplikasi SMS gateway ini dapat mengirimkan SMS pemberitahuan tentang deadline pembayaran pendaftaran dan jadwal kegiatan berikutnya secara otomatis sehingga pengurus tidak perlu mengkhawatirkan pemberitahuan kepada calon anggota baru.

 d. Pemilihan ketua umum dan pengurus via SMS gateway. Anggota yang memiliki hak suara dapat melakukan pemilihan ketua umum dan pengurus via SMS. Untuk autentikasi pemilik suara maka anggota tersebut akan diberi nomor PIN rahasia oleh panitia agar dapat menggunakan suaranya. Fitur ini mirip dengan polling SMS dalam ajang pencarian bakat di televisi. Namun agar prinsip pemilihan umum yang bersifat langsung, bebas, dan rahasia dapat terpenuhi maka anggota organisasi harus menghadiri acara pemilihan ketua umum organisasi untuk kemudian mendapat nomor PIN dari panitia. e. SMS ide kreatif, kritik dan saran Penyampaian ide atau gagasan untuk organisasi terkadang menjadi hal yang sulit yang disebabkan oleh banyak faktor, diantaranya adalah media penyampaian gagasan yang tidak maksimal. Anggota organisasi yang memiliki ide kreatif, kritik dan saran dapat mengirimkannya pada nomor SMS center dengan format tertentu. Sistem SMS gateway terotomasi akan merespon SMS tersebut dengan pemberitahuan bahwa ide, kritik dan saran sudah diterima dan segera diproses sehingga ide, kritik dan saran dapat ditampung dalam sistem basis data untuk kemudian dapat dimanfaatkan sebagai masukan untuk mengoreksi organisasi agar lebih baik dari sebelumnya.

 5. Kesimpulan
SMS sebagai salah satu media yang dapat dijangkau oleh hampir semua golongan dapat menjadi media yang berpotensi jika dimanfaatkan semaksimal mungkin. Metode yang digunakan dalam perancangan dan pembangunan aplikasi ini adalah dengan eksplorasi internet dan studi pustaka. SMS gateway yang diajukan dalam karya tulis ini memiliki 5 fitur yang sangat berguna untuk siapa saja yang memerlukan

 6. Daftar Pustaka
 [1] Retford, Brian. 2007. How to Build an SMS Service. O'Reilly Media, inc. [2] Prastowo, Pramuko Tri. (2010). Aplikasi SMS Gateway Pada Acara Bincang Malam Produksi Lpp Tvri Pusat Jakarta. Universitas Diponegoro. www.elektro.undip.ac.id/el_kpta/upload/L2F007063_MKP.pdf . Universitas Diponegoro. [3] andi. 2008. Membangun Aplikasi SMS Gateway untuk Perguruan Tinggi. http://andi.staff.uii.ac.id/2008/ 08/13/membangun-aplikasi-sms-gateway-untuk-perguruan-tinggi/

SMS GATEWAY

Posted by : Unknown
Date :Minggu, 29 Desember 2013
With 0komentar
Tag :

E-Book

| Sabtu, 28 Desember 2013
Baca selengkapnya »
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Perkembangan dunia teknologi yang semakin pesat membuat banyak sekali kemudahan yang bisa dirasakan oleh seluruh umat manusia, teknologi membantu manusia dalam berbagai bidang yang salah satunya bidang pendidikan. Tak bisa dipungkiri pembelajaran sekarang sudah sangat bergantung kepada perkembangan teknologi itu sendiri karena memang teknologi ditemukan atas dasar untuk membantu segala pekerjaan manusia.

Kebutuhan dalam dunia pendidikan sangatlah kompleks mulai dari kebutuhan sumber ilmu yaitu buku, lalu guru yang handal, tempat yang memadai, dan kebutuhan penunjang lainnya. Sebagaimana disebutkan bahwa dalam proses belajar dibutuhkan buku sedangkan buku dibuat dengan bahan dasar kertas dan kertas dibuat dari pohon-pohon yang semakin lama semakin menipis jumlahnya akibat penggunaan yang tidak dibatasi yang akhirnya menyebabkan hal-hal lain yang diakibatkan berkurangnya pohon-pohon yang ada, seperti pemanasan global, longsor, banjir dan bencana lainnya, sementara diperlukan adanya alternatif yang bisa digunakan sebagai pengganti buku agar proses belajar mengajar tetap berjalan dengan baik.

Ebook adalah salah salah satu alternatif yang cukup baik karena sifatnya yang digital sehingga tidak menggunakan kertas hanya diperlukan seperangkat device yang dapat membacanya seperti HP, komputer, laptop dan device-device lainnya. Sebagaimana yang kita tahu, saat ini hampir 90 % orang indonesia memiliki handphone mulai dari anak-anak sampai dewasa, maka Ebook pun bisa menjadi alternatif untuk mengurangi penggunaan kertas dan dapat disimpan dalam handphone pribadi sebagai bahan bacaan dan belajar.

B. Rumusan Masalah
1.      Bagaimana definisi Ebook?
2.      Bagaimana format Ebook?
3.      Bagaimana format Open Ebook Package?
4.      Bagaimana kelebihan & Kekurangan Ebook?
5.      Bagaimana Dampak positif dan Negatif Ebook?

C. Tujuan Penelitian
1.      Mengetahui dan memahami definisi Ebook
2.       Mengetahui dan memahami format Ebook
3.      Mengetahui dan memahami format open Ebook package
4.      Mengetahui dan memahami kelebihan dan kekurangan ebook
5.      Mengetahui dan memahami dampak possitif dan negatif Ebook


BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Definisi Ebook
Ebook             (buku digital)  adalah versi elektronik/digital dari buku. Jika buku pada umumnya terdiri dari kumpulan kertas yang dapat berwujud teks atau gambar, maka Ebook berisikan informasi digital dibandingkan dengan buku, dan juga umumnya memiliki fitur pencarian, sehingga kata-kata dalam Ebook dapat dengan cepat dicari dan ditemukan. Terdapat berbagai format Ebook yang populer antara lain adalah teks polos, pdf, jpeg, lit dan html. Masing-masing format memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing, dan juga bergantung dari alat yang digunakan untuk membaca Ebook tersebut.
Ebook pula adalah salah satu bentuk usaha untuk melestarikan literatur berbentuk buku yang banyak jumlahnya dan memerlikan perawatan yang mahal maka untuk dapat melestarikan literatur tersebut hanya dengan melakukan tranfer dari bentuk buku ke bentuk Ebook.
v  E_book merupakan singkatan dari elektronik book, atau biasa kita kenal dengan buku elektronik.
v  E-book adalah sebuah versi elektronik dari sebuah buku tercetak yang dapat dibaca pada sebuah personal komputer atau alat lain yang di desain khusus untuk membaca e-book.

2.2 Format E_Book

Ø  Teks Polos
            Teks polos adalah format paling sederhana yang dapat dilihat hampir dalam setiap piranti lunak menggunakan komputer personal.

Ø  PDF
Format pdf memberikan kelebihan dalam hal format yang siap untuk dicetak.Bentuknya mirip dengan bentuk buku sebenarnya. Selain itu terdapat pula fitur pencarian, daftar isi, memuat gambar, pranala luar dan juga multimedia.

Ø  JPEG
Seperti halnya format gambar lainnya, format jpeg memliki ukuran yang besar dibandingkan informasi teks yang dikandungnya, oleh karena itu format ini umumnya populer bukan untuk buku elektronik yang memilki banyak teks akan tetapi untuk jenis buku yang banyak terdapat gambar.

Ø  LIT
Format LIT merupakan format dari Microsoft Reader yang memungkinkan teks dalam buku elektronik disesuaikan dengan lebar layar divais mobil yang digunakan untuk mebacanya. Format ini memiliki kelebihan bentuk huruf yang nyaman untuk dibaca.

Ø  HTML
            Dalam format HTML ini gambar dan teks dapat diakomodasi. Layout tulisan dan gambar dapat diatur, akan tetapi hasil dalam layar kadang tidak sesuai apabila dicetak.

2.3 Format Open Electronic Book Package
Format ini dikenal pula sebagai OPF FlipBook.OPF adalah suatu format buku elektronik yang berbasis pada XML (Extensible Markup Language) yang dibuat oleh sistem buku elektronik.Buku elektronik dalam format ini dikenal saat FlipBooks sebagai piranti lunak penyaji menampilkan buku dalam format 3D yang bisa dibuka-buka (flipping).

 2.4 Kelebihan dan Kekurangan Ebook
2.4.1  KELEBIHAN
1.      Buku digital jauh lebih praktis dan ringan jika dibandingkan dengan buku tradisional.
2.      E-book dapat disimpan dalam waktu yang lama dengan sedikit kemungkinan mengalami kerusakan.
3.      E-book dapat didistribusikan dengan cepat dan mudah, dengan memanfaatkan jaringan internet.
4.      Format E-book kini dapat dibaca dengan mudah, dengan munculnya berbagai piranti portabel yang khusus dibuat untuk mempermudah proses membaca (E-book reader).
5.      Keberadaan E-book akan mengurangi biaya dan sumber daya yang dibutuhkan untuk membuat buku tradisional, seperti kertas dan tinta.
6.      E-book cenderung lebih murah jika dibandingkan dengan buku tradisional.
7.      Dapat dikomersilkan dan lebih murah.

2.4.2 KEKURANGAN
a.       Ketergantungan akan sumberdaya listrik .
b.      Piranti  pembaca yang masih mahal dan dapat rusak.
c.       Rentannya dokumen-dokumen E-book terhadap aktivitas yang dilakukan pembaca.
d.      Banyaknya program yang harus diingat, mengingat format yang ada semakin bertambah.
e.       Masalah hak cipta. 

2.5  Dampak Positif & Negatif 
a.      Dampak Positif
1.      Long distance service, artinya dengan perpustakaan digital, pengguna bisa menikmati layanan sepuasnya, kapanpun dan dimanapun.
2.      Akses yang mudah. Akses perpustakaan digital lebih mudah dibanding dengan perpustakaan konvensional, karena pengguna tidak perlu dipusingkan dengan mencari di katalog dengan waktu yang lama.
3.      Murah (cost efective). Perpustakaan digital tidak memerlukan banyak biaya.
4.      Mencegah duplikasi dan plagiat. Bila penyimpanan koleksi perpustakaan menggunakan format PDF, koleksi perpustakaan hanya bisa dibaca oleh pengguna, tanpa bisa mengeditnya.
5.      Publikasi karya secara global. Artinya karya-karya dapat dipublikasikan secara global ke seluruh dunia dengan bantua internet.

b.      Dampak Negatif
1.      Mahasiswa malas silaturahmi. Apa-apa serba digital. Lihat jadwal kuliah malas ke kampus, tinggal buka laptop yang terhubung ke sistem akademik online. Mau lihat nilai tidak perlu ke BAAK, mau lihat materi tinggal download. Mau bertanya dan diskusi tinggal masuk ke electronic discussion forum di firtual-class.
2.      Malas baca text book.
3.      Malas menulis dengan tangan
4.      Malas bergerak
5.      Malas bicara

BAB III
KESIMPULAN & SARAN
a. Kesimpulan
            Perkembangan teknologi informasi menjadikan berbagai perubahan terjadi di masyarakat, terutama pada pola hidup dalam memanfaaatkan informasi. Teknologi informasi menjadikan akses manusia kepada informasi semakin mudah,praktis,efektif serta efisien.
            Pola hidup tersebut, salah satunya terlihat pada produk teknologi informasi yang disebut e-book. Pada awalnya buku ini berbentuk digital yang dapat diakses dengan menggunakan alat khusus. Sehingga manusia tidak perlu repot-repot membawa buku dengan jumlah halaman banyak kemana-kemana. Cukup dengan membawa buku portable yang berisikan buku elektronik. Sekarang, dengan kehadiran jejaring atau yang disebut dengan jaringan internet menjadikan akses informasi dapat demakin mudah untuk didapat. Berbagai ebook dapat diakses di internet dan tidak hanya dapat dibaca melalui alat khusus, namun juga dapat dinikmati melalui telpon seluler maupun tablet,dll.
b. Saran
1.      Perkembangan sejarah E-book
2.      Secara  dalam mencegah duplikasi
3.      Menjelaskan long distance service
  

Daftar Pustaka





E-Book

Posted by : Unknown
Date :Sabtu, 28 Desember 2013
With 0komentar
Tag :
Prev
▲Top▲